思考“游戏”
发明游戏的人真是个INTP天才!
几乎什么物种都有玩耍的需求,最早的游戏可以追溯到一些物种幼崽的追逐打闹。现在,人们更愿意把身体在小范围内(比如 2m2 以内)轻微活动,盯着屏幕并操控屏幕中多样的内容或者通过其他方式进行与挑战或者冒险相关的思维体验的活动称作游戏,前者较为正式的叫法是“电子游戏”、“手机游戏”、“电脑游戏”等,涵盖了大部分人们提及“游戏”时的指称。它能够维持人的注意力,能够激发人对游戏内容兴趣和好奇心。按照这种定义,最早的游戏可以说是棋类游戏,如“对弈”,或者其他形式更为简单的,满足活动范围小、强度小、内容与挑战和冒险相关并能维持人的注意力的特点的玩耍活动,如“剪刀石头布”。
从这个定义看出游戏的一个特点是与挑战或者冒险相关,这正是奖励机制形成的条件。游戏不同于艺术的本源是非创造性,不同于学习和读书的本源是(几乎)完全交互性。学习和读书与社交媒体不同的本源在于接受性和内容主导者的差异。游戏的内容和交互的形式导致它能使主体产生快感,没有满足他人特定需求的“利他”属性,所以不像工作那样能够产生价值。由于它的奖励机制能产生快感,这种快感是纯粹模拟的、非自然实在的,所以它没有一种“潜在价值”,所有自然实在的事物都有一定价值,将注意力集中在实在的自然规律、自然存在同样有一定的价值,所以它不被认为比学习和读书有用。本质上,游戏只是我们为一种公开的逻辑打工,从这个角度,读某些种类的书时也有类似之处,这些书不关注自然实在,而是关注一种纯粹模拟的逻辑。学习之所以不是游戏和那些种类书籍之流,是因为没有人把学习一种非正统的宗教或者一种纯粹模拟的逻辑称作学习(所谓纯粹模拟的逻辑,是指这些逻辑无法反映任何自然客观的存在)。
现在下棋往往会被认为是比通过屏幕玩游戏更为高雅的。实际上,这倒不如说是对眼睛更为健康的。玩游戏对心理健康的影响可能并不比日常与陌生人交流,或者社交媒体对心理健康的影响更显著,它们之间的相似之处有时多得惊人。玩游戏会上瘾是被公认的,但是,当人们不再禁止自己或者他人无节制地玩游戏,那个不被禁止无节制玩游戏的人最终会发现玩游戏的无现实意义。至今仍然没有哪款游戏能够保持一个普通人对它的注意力持续维持在一个高水平超过 4 小时。在 4 小时之后,他将要经过数倍于 4 小时的时间来恢复对这款游戏的兴趣。不过令人沮丧的是,他可以选择玩耍其他游戏来立刻恢复对游戏的注意力水平。
现在,游戏的最大的问题在于它“绿了现实”,割裂了人对现实的亲密,然而人与现实的亲密关系是更有价值的,这也是游戏的“直系亲属”(基础)。当一个人把个人基本需求的满足优先级凌驾于兴趣爱好之上时,他才满足了实现马斯诺需要层次和谐的条件,然而完成这件事的过程,是受更多更复杂的因素共同影响的。